martes, 31 de mayo de 2011


Piratas del Caribe: Navegando Aguas Misteriosas se ha llevado una critica feroz: que si no aporta nada, que desde la primera todas las secuelas han ido a peor, que si es predecible y Jack ya no hace gracia, y así por el estilo. ¿Qué esperaban? A mi me parecen obvio que cuando ves algo por primera vez te resulta novedoso por lo mismo y que cuando lo ves por cuarta vez no es nuevo por la misma razón. A lo mejor son muy conformista. No voy a negar los fallos de la película, que hasta un cualquiera de la calle como yo puede notar pero tampoco me puedo declarar defraudado porque la película cumplió lo que esperaba ver. Tengo la impresión de que había expectativas muy altas.


Esta película deja intacta a la trilogía original, trata sobre la búsqueda de la fuente de la eterna juventud que quedo pendiente en el final de la tercera parte pero aun así es una especie de nuevo comienzo (si, el final es abierto y deja cabos sueltos para aprovechar en una esperable quinta película) donde se retoma a Jack Sparrow, Hector Barbossa y Gibbs pero se dejan fuera a otros como Elizabeth y Will Turner que quedaron desligados de esta nueva búsqueda.


A modo de sinopsis y procurando no spoilear mucho: Ha pasado un tiempo desde lo ocurrido en la tercera y a Cadiz, España llega un hombre rescatado del mar que trae información sobre el viaje de Ponce de León (personaje real que partió de Puerto Rico hacia Florida en busca de la fuente de la eterna juventud) lo cual motiva a una expedición en su búsqueda. El gobierno ingles no quiere quedarse atrás y prepara su propia expedición liderada por un reformado Barbossa que ahora trabaja para el rey, pero para dar con el lugar necesita el mapa que no pudo robarle a Sparrow en el final de la película anterior. Afortunadamente para ellos Jack esta en Londres para rescatar a Gibbs que esta apunto de ser juzgado por piratería. Sparrow salva la vida de Gibbs pero no logra liberarlo de los ingleses, pero el mapa a la fuente le es robado por Gibbs quien memoriza el mapa y lo destruye para asegurar salvar su vida convirtiéndose en el guía de Barbossa a la fuente de la juventud.



Mientras Sparrow busca un barco y una tripulación en Londres a la vez que investiga a un falso Jack Sparrow que esta contratando tripulación también. En esto se reencuentra con Angélica (encarnada por Penelope Cruz), una vieja conocida llena de rencores hacia Jack que también resulta ser hija del pirata barba negra, quien también va en busca de la fuente y necesita a Sparrow como guía al lugar. Así el capitán Sparrow termina en el barco de barba negra y la mesa esta servida para tener una carrera de tres equipos hacia la fuente de la juventud: los españoles, los ingleses al mando de Barbossa y guiados por Gibbs y los piratas dirigidos por barba negra, Angélica y guiados por Sparrow.


Durante esta carrera los grupos se estorban unos a otros y obtienen pistas que no sabían en su competencia por lograr la juventud pero la presencia de los españoles es casi anecdotica y la mayor parte del tiempo ignoran al resto así que la película se centra en la competencia entre Barbossa y barba negra, quienes por cierto también tienen su pasado y enemistad.


Ahora pasando a la critica como tal le veo muchas cosas que quedaron sueltas ¿Será que las resolverán en próximas películas? Tal vez, así harían una buena serie pero como película individual eso no me gusta y tampoco me gustan los finales no son final. Por ejemplo no se explica quien o como es el hombre que sale al principio informando a los españoles ¿Sobreviviente del viaje de Ponce de León? ¡¿Por dos siglos?! ¿Cómo vivía en el mar? ¿Será acaso que una sirena...? Sirenas, hay una sub-historia de una sirena y un predicador que barba negra tenia atado a un mástil de su barco al que tampoco le encontré mucha razón de ser y termina un poco bleh y porque la sirena se preocupa en darle los [spoiler] a [spoiler] antes de que se destruya [spoiler], no me quedo claro porque hace eso ni que fue del predicador ¿acaso se lo guardan para la quinta película?


Los zombies no se ven tan zombie... supongo que serán zombies tradicionales del vudú, el barba negra de esta cinta también hace de esos muñecos y otras cosas por el estilo además de no perder oportunidad de demostrar que es malo malo malo ¿Por qué? Porque si, y ni Sparrow se le escapa... casi nunca.



Hablando de Sparrow, me parece que esta vez más que protagonista es casi una victima de las circunstancias (bueno, en la uno ya era así desde que tiene que pactar con Will Turner para salir de la carcel) involucrado y condicionado por Barbossa y por barba negra más que por propia libertad, de hecho poniéndome estricto opino que el protagonista, o al menos el más afortunado es Barbossa, si alguien se salio con la suya en esta historia y salio ganando fue él. Analizando fríamente el papel de Barbossa y su nueva pata de palo debo admirar la interpretación de Geoffrey Rush en esta cinta donde "robo cámara" aun más que en la tercera parte. El nivel de las actuaciones se mantuvo alto como era de esperar del experimentado reparto.


Técnicamente, muchas escenas en interiores y en la oscuridad. No la vi en 3D pero supongo que no debe haber aportado nada así que me quedo con efectos como las sirenas que pienso yo es lo más fantasioso que se incluye en esta película.


Esta entretenida... es larga si, pero en mi caso particular es del tipo de películas que me parece vale la pena ver en el cine, extensa y que saca provecho de la pantallota. Fans de las primeras tres películas no se decepcionaran con esta. Gente que quiera novedad o que cree que solo la segunda y la tercera no fueron buenas tampoco les recomiendo esta. La película esta hecha como una apuesta sin riesgo que apela al publico cautivo y al dinero de la taquilla, no esperen mucho más.

lunes, 30 de mayo de 2011

Los hijos de HúrinNarn i Chîn Húrin.


Conseguido por mi el pasado abril pero publicado en 2007 como obra independiente este libro contiene una historia escrita por John Ronald Reuel Tolkien antes de que escribiera su obra maestra El Señor de los Anillos, donde se hace una leve mención a esta obra cuando Elrond dice a Frodo lo siguiente durante el concilio en El Señor de los anillos:


"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena; y aunque todos los poderosos amigos de los elfos de antes, Hador y Húrin y Túrin y Beren mismo aparecieran juntos aquí, tu lugar estaría entre ellos."


Para los fans de la obra de Tolkien la historia de los hijos de Húrin no es nueva pues ademas de las citas a ella por personajes de otros libros, también ha sido contada al menos dos veces dentro de libros previamente publicados; el segundo tomo de Libro de los Cuentos Perdidos y en el Silmarillion, aunque no igual. Por ejemplo en la versión de los cuentos perdidos la historia es narrada por un personaje que en su crónica no incluye la infancia de Túrin (hijo de Húrin y protagonista de la historia) y el orden o causa de algunos sucesos que nos cuenta son distintos. Los primeros borradores de esta historia escritos por Tolkien fueron en forma de poema y no de prosa, y supongo que también deben estar disponibles publicados en alguna otra obra. Esto se debe a que Tolkien comenzó a escribir su mitología desde 1917 y en ese entonces a la historia narrada en este libro la llamaba “El cuento de Turumbar”.


Húrin por Alan LeeLa historia de los hijos de Húrin es junto con la de Beren y Lúthien una de las mejores y más desarrolladas historias de la primera edad del sol (El Hobbit y El Señor de los Anillos ocurren en la tercera) y nos narra los acontecimientos que ocurren en la tierra media durante la vida de Húrin, un hombre que lucha y cae prisionero de Morgoth (Melkor, amo de Sauron) en la Nirnaeth Arnoediad -la Batalla de las Lágrimas Innumerables, donde el ejercito de orcos y criaturas de Morgoth vencieron a una alianza de hombres y elfos- y en lugar de simplemente morir sería torturado por Morgoth de una manera distinta, maldecido el y toda se descendencia a sufrir que todas sus acciones terminen mal sin excepción. Húrin es mantenido con vida y obligado a observar el mundo como Morgoth se lo muestra, sesgado con su maldad, y a partir de aquí el hilo conductor de la historia es la vida de Túrin, hijo y heredero de Húrin quien en sus andanzas por el mundo a pesar de sus intenciones y gestas no logra escapar de su destino impuesto por Morgoth. Además de incluir la Nirnaeth Arnoediad esta historia también incluye la aparición, vida y muerte del dragón Glaurung y es previa al relato de la caída de Gondolin.


Es una historia trágica en todo momento con chispazos de esperanza aquí y allá, teniendo de fondo a la tierra media en una mala época en la que Morgoth ejercía su poder sobre ella, pero aun así es una historia bella a su modo pues aunque se tiene de fondo todo el tiempo la amenaza del mal pero Túrin no deja de enfrentarse a él como puede en cada una de las etapas e identidades de su vida aunque la maldición se mantenga sobre el torciendo para mal sus esfuerzos y hasta asestarle el gran golpe final.


Ilustración de Alan LeeLa maldición de Morgoth tiene un carácter singular pues este vala no apela a un poder mayor para este mal si no a su propia voluntad para modelar, imponer y escribir ese destino. No olvidemos que en los escritos de Tolkien la magia en el fondo es una lucha de voluntades donde el más fuerte se impone.


El estilo en que esta escrito el libro me pareció que se queda en una narración a medio camino entre El Señor de los Anillos que es más novelado y el Silmarillión que se compone de densas crónicas, aunque sin duda Los Hijos de Húrin también es una crónica con su típica maraña de nombres de personajes y lugares, pero se lee en un suspiro. Es corto, no llega ni a las 250 páginas y la historia avanza muy rápido.


No sabría decir que tan recomendable es como lectura individual, a quien lo tome como su primer libro de Tolkien le resultaría muy triste y privado de contexto pierde parte de su fuerza. Para el fan más clavado en cambio tiene en contra que es una historia que posiblemente ya conoce y no interese leer de nuevo pero resulta perfecto para quien ya conoce buena parte pero no todo de Tolkien.


El libro ademas incluye ilustraciones de Alan Lee, seis a color y otras tantas a blanco y negro entre capítulos. Son un buen añadido.


Ilustración de Alan Lee en Los Hijos de Húrin

sábado, 28 de mayo de 2011

Developer:CapcomLanzamiento:15 de Marzo del 2011
Género:AventuraOnline/Multiplayer:No/No
Plataforma:NDSESRB Ranking:E +10 (Everyone)

por: Gnoblis

El ultimo gran juego para Nintendo DS es la secuela del aclamado por la critica Okami que salio para PS2 y Wii, ahora seguimos la historia en una secuela directa que es literal y metafóricamente el cachorro de aquel titulo. Juego que fue en su momento reseñado por Flavio como pueden ver aquí: Review de Okami.


Supongo que entre el publico habitual de este sitio ya sabrán que Okami y Okamiden son juegos jugablemente similares a los de la saga Zelda de Nintendo y para su apariencia visual, musica e historia están basados en la historia, mitología y arte japoneses, así tenemos que nuestro protagonista es una encarnación de Amaterasu, la diosa del sol en la religión sintoista, y muchos otros personajes como Susano y Orochi por ejemplo están también basados en estos mitos.


::: Sinopsis e Historia :::


ChibiterasuEl juego comienza nueve meses después del final del Okami original, con este cachorro llegando a la villa al mismo tiempo que la oscuridad vuelve a aparecer sobre Nippon y hay algunos demonios sueltos por ahí. Entonces te encuentras con personajes del juego anterior que te dan la introducción a la nueva historia y te refrescan la memoria de los hechos del juego anterior y un poco de tutorial también. Luego hacen su aparición personajes nuevos y el juego comienza de verdad.


Kuni es el niño que aparece en la portada del juego y quien será nuestro compañero en lugar de Issun. En este juego Chibiterasu ira acompañado así y esto es aprovechado para puzzles y batallas con trabajo en equipo. Además de Kuni hay más personajes en la historia que hacen de compañeros de Chibiterasu a lo largo del juego. Todos con habilidades únicas que nos darán acceso a diferentes zonas o ataques distintos también.


La historia avanza en base a dos cosas, ayudar a la gente y nuestros compañeros -como Kuni- mientras vamos limpiando al mundo de demonios y así, irnos enterando del trasfondo que es la verdadera causa de la vuelta del mal al mundo y así enfrentarnos al verdadero villano del juego. De esta manera la historia esta dividida en una secuencia de arcos argumentales progresivos que dan cuerpo a la historia y la ligan totalmente con Okami y hasta con la historia de Shiranui, y si no has jugado el primer Okami te vas a comer muchos spoilers del primer juego. Aun así todas estas referencias son fan service para quienes jugaron el primer juego y un modo de que quienes no lo conozcan no se queden con la sensación de que no están entendiendo nada y que era necesario haber pasado primero el juego anterior.


Durante la historia pasaremos por zonas ya vistas en Okami y algunas cosas tendrán que hacerse y conseguirse como en los Zeldas. Es decir, no es un remake ni nada, solo respeta y reutiliza mecánicas del titulo anterior que sin ser la misma historia si es una encarnación nueva de Amaterasu que debe hacerse su propio camino.


Sigue teniendo muchos diálogos así preparate a leer mucho para seguir la historia, además no puedes avanzar los diálogos a tu ritmo presionando un botón para avanzar cuando ya acabaste de leer.


El modo historia se puede pasar en unas 20 horas si vamos directo al grano sin explorar ni hacer sidequest, pero recomendamos disfrutar más el juego. Completar los extras puede alargar la experiencias hasta las 30 horas sin mucho problema.


Una vez terminado el juego nos da una opción de iniciar el juego de nuevo conservando algunas cosas de tu archivo anterior como el dinero acumulado y también nos dan armas y cosas nuevas.


Okamiden Screenshots


::: Control, Gameplay y Dificultad :::


El juego sigue girando entorno al pincel para modificar nuestro entorno, lo cual se ajusta al uso del stilus de DS de manera muy natural. ¿Jugaron Zelda Phantom Hourglass o Zelda Spirit Tracks? Lo digo porque a muchos nos parece que esos juegos, sobre todo el segundo, hicieron muy buena implementación del uso del stilus pero a muchos eso no les gusto y piden usar la cruceta y los botones. Pues sientanse felices porque Okamiden usa los controles normales y deja el stilus para usar el pincel, mover la cámara y para el menú.


El juego se ve en la pantalla superior y tienes el menú a tu alcance en la pantalla táctil todo el tiempo. Cuando es posible mover la cámara esta se gira tocando uno de los extremos de la táctil para indicar la dirección aunque no siempre esta activada esta opción pero no encontré casos que hicieran lo hicieran injugable.


Aunque el juego es en 3D se juega aceptablemente bien con la cruceta y el juego esta programado para que en las curvas de los caminos Chibiterasu recorre el camino por si mismo, se ajusta para facilitarnos el control.


Respecto al pincel, durante el juego presionas L o R para usar el pincel, la pantalla del juego se pausa y pasa a la táctil para que ahí dibujes y ya. El uso del pincel esta simplificado pues dibujar con el stilus se siente natural y tampoco es muy exigente con la precisión, un ovalo bien pasa por un circulo y todo sale bien.


La dificultad del juego es baja. Los combates más difíciles son contra los jefes y no es tanto porque sean difíciles en si, sino que son largas y requieren descubrir el patrón que sigue el oponente para repetirlo algunas veces hasta ganar. Lo más preocupante suele ser vigilar que no se nos termine la tinta durante la batalla y haber llegado ya con los scrolls que nos dan los ataques efectivos contra el rival de turno, pero en caso de no tener las técnicas adecuadas si que te puedes llevar un game over por confiado, pero no es frustrante, nada que en un segundo intento no se pueda lograr, y eso hablando de la dificultad normal (Old Hand) porque el juego también tiene un modo fácil (Greenhorn) donde los enemigos tienen menos salud y la tinta se rellena más fácil.


::: Aspectos Técnicos: Gráficos y Sonido :::


Okamiden Art WorkEl juego ocurre en versiones menos detalladas y un poco reducidas de los escenarios y locaciones que vimos en Okami, lo cual es normal si comparamos un juego de DS contra uno de Wii/PS2 pero dentro de lo que cabe se ve bien, más artístico que bestia técnica y es un digno port del estilo de su predecesor. Eso si, hay que mencionar que tiene problemas de pop-up, que vas corriendo por el campo y árboles u otros elementos aparecen y desaparecen en la nada conforme avanzas.


El juego tiene voces pero... son esos mismos ruiditos que escuchamos en Okami, eso si, con cada personaje con su propia voz y hasta entonación. Si eso les molestaba pues les seguirá molestando.


Musicalmente esta a la altura de su predecesor, en la misma linea las composiciones de Rei Kondo (¿Será pariente de Koji?) quien ya había trabajado en la banda sonora de Okami pero ahora se hace cargo totalmente de la musica de Okamiden.


::: Conclusiones :::


Un juego continuista y por obvias limitaciones técnicas de la consola no es una secuela que supere al anterior, pero a pesar de que Clover ya no esta en Capcom, esta entrega es digna. Gustará a quien le gusto Okami. Es un gran titulo y buen broche de oro para el catalogo de DS.

Lo Bueno

  • Muy parecido a Okami, si te gusto el anterior este te gustara

  • Buena historia y buena duración para ser portátil

  • El gameplay y control esta muy bien implementado a las particularidades del DS
Lo Malo

  • Muy parecido a Okami, si no te gusto el anterior este no te gustara

  • No poder avanzar los diálogos cuando ya terminaste de leer

  • Pop-up en los escenarios. Algunos elementos aparecen cuando te acercas

  • Tiene muy poca dificultad
Tigrex

Monster Hunter Portable 3rd para PSP salio a la venta en Japón el pasado diciembre de 2010 y ha sido todo un fenómeno vendiendo más de 4 millones de unidades y aun contando solo en ese territorio y aun sin fecha para occidente. Un gran éxito para Capcom. Este juego no es el mismo que el 3 Tri de Wii pero comparten mucho en común.


Monster Hunter son unos juegos que jugablemente son similares a un Action RPG en 3ra persona donde encarnamos a un cazador o cazadora que llega a un poblado que se ve amenazado por un gran y peligroso monstruo que funje como jefe en la historia del juego, pero antes de poderlo enfrentar debemos prepararnos para poder hacerle frente. Para eso iremos cazando monstruos menores primero, y con las pieles, escamas, garras, colmillos, colas, huesos, picos, púas, conchas y demás materiales que podemos obtener de los monstruos cazados y otros materiales los conseguimos al explorar los escenarios, haciendo minería, recolectando en la granja, etc. Con todo esto podemos pedir al herrero que nos forje o mejore armas, armaduras y adornos para resistir batallas cada vez más difíciles.


Pero Monster Hunter no es un RPG con historia profunda para jugar solo, su sello de identidad es el multiplayer cooperativo y el sistema de juego de mejora continua de nuestro equipo y nuestra habilidad como jugador siguiendo una curva de aprendizaje muy bien calculada y cuando llegues a lo máximo, juegas más cooperativo de nuevo, intentas dominar otra arma o intentar cualquier cosa. Tiene muchisimo replay value.


¿Más de lo mismo?


La saga Monster Hunter nació en Play Station 2 pero ha tenido más éxito en PSP. Monster Hunter 3 para Wii fue una especie de experimento con un motor nuevo, casi todos los monstruos nuevos, los monstruos tomados de versiones anteriores fueron remodelados, la nueva modalidad de peleas bajo el agua, un buen online, un tipo de arma nueva etc pero también perdía una gran cantidad de monstruos anteriores y algunas armas como los arcos no salían.


Esta nueva entrega para PSP es una combinación de las versiones anteriores para PSP con la versión de Wii que nos trae a PSP novedades como los escenarios, muchos monstruos, las Switch-Axe (hacha-espada) y mejoras jugables (como la efectividad de las trampas) de Monster Hunter 3 Tri, pero no todo. Las batallas en el agua y el sistema de ballestas compuestas siguen en exclusiva para Wii. Y de las versiones de PSP retoma a muchos monstruos anteriores y armas como los arcos y martillos. Además el sistema de ballestas es solo ligeras y pesadas que se forjan completas de una vez, sin incluir la personalización por piezas.


Además de las cosas que toma de las versiones anteriores de PSP y Wii, también va un paso adelante incluyendo novedades como una mejora en el sistema de los ayudantes felynes, que ahora son dos y pueden personalizarse mucho más con sus propias armas, armaduras, personalidades y habilidades adquiridas mediante entrenamiento dirigido y experiencia en la caza.


Esta nueva entrega se desarrolla en la aldea Yukumo, un pueblo con apariencia de Japón feudal y gobernado por Wyverinos y caracterizado por unas aguas termales (que son usadas para reemplazar al sistema de comidas). El pueblo es extenso y tiene un granja como la de los anteriores juegos de PSP y no como la de Wii con los pros y contras que eso implica. Se mantiene la economía de la aldea como siempre con los productos y servicios de los otros habitantes y de un vendedor ambulante cuya mercancía va variando.


felynes mineros en la granja


Como cazador, te ofrecerán trabajos por una parte por la alcaldesa del pueblo y por otro en la sucursal del gremio de cazadores, trabajos con ciertas condiciones y una paga, y durante las cuales obtendrás recompensas y materiales de los monstruos cazados y del entorno explorado. Al cumplir con misiones se te presentaran otros trabajos de más alto rango y dificultad cada vez. Teniendo un modo historia para un solo cazador, un multiplayer local para cuatro cazadores simultáneos y... NO hay online.


Es un concepto simple pero adictivo por su modo de crecimiento progresivo y libertad al jugador para decidir su ritmo y su camino en un juego que es muy basto y profundo pero que te lleva siempre con una recompensa delante y a tu alcance para motivarte a ir mejorando continuamente, es un juego que premia al jugador dedicado.


Gameplay


Tenemos el gameplay tal cual de versiones anteriores. El cazador tiene un botón para usar los items, dos para atacar con su arma y otro para acciones como rodar. L para recorrer el inventario el inventario y R para correr o usar efectos de las armas, los cuales variarán según el tipo de arma que utilizamos. La cámara se mueve con la cruceta o se auto-ajusta a nuestra espalda usando L y movemos al cazador con el stick analógico. El botón Start también tiene una función para golpear. Es importante dominar los controles para poder hacer las acciones rápido y no quedar indefensos ante los monstruos.


A los monstruos los cazaremos en escenarios de montaña, bosque, pantano, volcán, tundra, desierto, etc dividido en unas 10 áreas separadas. El objetivo típico es matar a un monstruo grande pues en esta versión no hay submisiones ni misiones donde forzosamente debas capturar vivo al monstruo, aunque capturar también vale para completar las misiones y varia las recompensas que podemos obtener.


Cada monstruo tiene ciertos comportamientos específicos e influenciados por su hábitat y la relación con los otros monstruos en el escenario, así que estudiar a la presa y su entorno será muy útil cuando no vital para el éxito en la misión.


Sistema de Armas


Aclaro desde el principio que no existe "El Arma", one weapon to rule them all así que olvidemonos de preguntar cual es la mejor arma y probemos todas para ver cual más nos acomoda.


Al comenzar el juego tenemos un arma de cada una de los doce tipos disponibles en el juego.


Espada y escudo. Veloz aunque de corto alcance. Permite moverse con facilidad y es la única que permite usar los items sin tener que guardar el arma primero y eso nos podrá salvar la vida alguna vez, además de proveer buena defensa con el escudo y poder usarlo como golpe de impacto para aturdir y complementar al golpe de corte de la espada. Es la primera que tenemos en el juego y es ideal para comenzar, pero ojo no solo es para principiantes pues estas espadas pueden forjarse con buenos efectos elementales también que serán útiles contra las debilidades de monstruos más avanzados. Cuando se juega multiplayer resultan muy útiles para el equipo pues con su corto alcance minimizan las posibilidades de "fuego amigo" que ocurren cuando cazadores sin cuidado golpean a los otros jugadores dificultando cazar al monstruo.


Espadas dobles


Duales. Dos espadas similares a las que se usan con escudo... sacrificamos la defensa a cambio de duplicar la cantidad de golpes que damos. Además incluye una barra que se va llenando conforme golpeamos y cambia nuestros movimientos, por ejemplo deslizándonos para esquivar en lugar de rodar. A este estado le llaman “endemonización”


Gran espada. Poderosa pero lenta y con combos que una vez empezados no se detendrán lo cual también puede ser desventaja, el jugador deberá dominar bien los tiempos con esta arma. Permite usarla como defensa pero pierde filo cuando nos cubrimos con ella, y también se puede cargar el golpe para un efecto demoledor. Obviamente es un arma de filo y con su poder y alcance es buena para cortar colas y partes del monstruo que quedan muy altas para otras armas.


Espada larga. Son Katanas con mucho alcance que no tienen defensa pero si cargan un ataque especial (barra de espiritu) que permite el máximo daño de esta arma aunque halla perdido afilado. Requiere practica usar bien esta arma, no recomendada para principiantes pero si dominas bien el timming puedes completar 3 niveles al golpear. No tienen tanto poder como una gran espada pero a cambio son de las armas con poder de ataque elemental más alto en el juego.


Martillo. Muy poderosos y hacen daño de impacto, ideal para romper cabezas y partes duras aunque a cambio no pueda cortar partes del monstruo, pero la hace ideal contra ciertos wyverns muy acorazados que rebotan a las armas de filo. También puede cargar el golpe para mayor daño y su manejo es en general más veloz que la gran espada aunque su alcance también suele ser un poco más corto.


Qurupeco Hunting Horn


Cuerno de caza. Arma de impacto similar al martillo, es lento pero a cambio permite tocar melodías con efectos como las flautas ya sea para curar HP, status, mejorar ataque o resistencias. No es tan fácil de usar pero resulta excelente si la dominas las combinaciones de notas, especialmente para multiplayer por el soporte que da a los compañeros y también puede aturdir a los monstruos.


Lanza. Acompañada de un buen escudo es un arma que provee buena defensa también con lo cual el jugador podrá pegarsele al monstruo con cierta facilidad para asediarlo a golpes todo el tiempo, cambia un poco el movimiento del cazador respecto a las otras armas (lo notaran cuando quieran esquivar) y agrega una embestida con la punta de la lanza.


Lanza pistola. Parecida a la lanza, también es lenta pero con buena defensa, pero la diferencia esta en su capacidad de disparo, con la cual podrás primero clavar la lanza y luego disparar al wyvern con lo cual atravesaras las corazas muy bien. El peso del arma impide realizar esquives consecutivos y el disparo tarda en recargarse así que tengan cuidado al usarla.


Hacha espada. Por default en modo hacha hace un daño contundente como los martillos pero no puede cargar el golpe como estos y al usarla consume estamina y cansa al cazador, en lugar de cargar cambia a modo espada, comportándose parecido a una gran espada con la lentitud de esta pero tampoco puede cargar ni poner defensa como una verdadera gran espada pero tiene un ataque explosivo que varia según el arma, ni tampoco puede usarse indefinidamente pues su uso consume una barra que se rellena con el tiempo envainada, en modo hacha, o recargándose manualmente. Su combinación de arma de corte y de impacto en una sola la vuelve versátil.


Ballesta. Requieren una armadura especial con más resistencia elemental que física pues deberán guardar su distancia para disparar ataques de lo más variado desde daño simple, elemental, cortadoras o con algún efecto como adormecer o paralizar. En este juego solo las hay ligeras y pesadas que van variando de peso, velocidad y poder. La ballesta ligera te permitirá correr pero son débiles pero con las pesadas para ganar poder perderás la agilidad, pero con ambas deberás prepararte para combinar bastante munición y aprender a calcular la distancia y potencia adecuadas para disparar.


Arco. Otra arma de larga y media distancia que requiere la armadura de artillero. Procura mantener tu distancia, apuntar y fijar tu objetivo, puedes cargar el disparo (hasta 3 niveles máximo) o disparar rápido muchas flechas sin carga pero en ambos casos también puedes usar un recubrimiento para dotar de efectos como veneno o más potencia a tu disparo. Hay flechas rápidas, perforantes, dispersas, etc de varios niveles de munición. La distancia y trayectoria también es importante.


Arco de Royal Ludroth


Saliendo de caza


Como habrán notado en la descripción de las armas cada una ofrece ventajas y desventajas que hacen que al escoger una sea algo parecido a escoger una clase en un RPG con jobs pues afecta a nuestros movimientos y también que según contra que monstruo nos volverán más fácil o difícil la cacería y también importa cuando jugamos en equipo repartirnos la manera de atacar al monstruo más eficiente según nuestra arma y las que tienen los otros jugadores, además de los efectos elementales de las armas y las resistencias de los monstruos también influyen, y también hay que pensar en que armadura llevar y que items vamos a necesitar como pociones, comida, antídotos, bebidas frías y calientes, trampas, etc. por lo tanto debemos conocer al monstruo en lugar de correr mal equipados y sin items hacia una muerte segura.


Conociendo el monstruo y el escenario podrás atacarlo mejor, y cuando se juega en equipo también es buena idea que coordinase para no golpearse mutuamente y pegarle donde el arma sea más eficiente según el tipo de daño que haga. El juego es difícil, pero debido a que exige esta dedicación del jugador y no ha que se ensañe contra el jugador, y así al superar el reto es satisfactorio. Antes de enfrentar nuevos retos debes estar listo y eso obliga a enfrentar a monstruos más de una vez para ganar experiencia y también para poder reunir los materiales suficientes para armas y armaduras, esperemos que no les cause tedio a algunos, a mi me gusto practicar y forjarme armaduras.


Modos de juego


Este juego se divide en dos formas principales ligadas en el fondo y que comparten premios e inventarios.
Historia. El modo offline single player donde llegamos a la aldea de Yukumo, topándonos en el camino con Jinouga, el monstruo insignia de este juego que es una especie de gran lobo azul con ataques eléctricos. Aquí tenemos las misiones de la alcalde, la granja y todo lo demás de la aldea, además de la escuela de entrenamiento donde probar tus habilidades y aprender lo básico de todas las armas. En este modo podemos entender el juego, entrenarnos y mejorar nuestro equipo e inventario para encarar los otros modos de juego, y también para seguir un hilo conductor.


Jinouga


El otro modo es el gremio. El gremio de cazadores te da misiones que pueden hacerse en multiplayer. Este juego solo tiene multiplayer local pero mediante PS3 AdHoc Party puede jugarse online, o usando xlink kai también. Además de las misiones que permiten subir tu rango de cazador (conocido como RC o HR) también están las misiones de las aguas termales y bebidas que sirven para mejorar antes de salir de caza, esto reemplaza a comer antes de salir a misión.


El juego esta estructurado en niveles de misiones, debes hacer varias misiones de una estrella hasta que aparezca una misión urgente que te hace avanzar en la historia y abre las misiones de dos estrellas y así hasta el final de la historia, y entonces se presentaran misiones de caza continua de monstruos grandes en la misma misión.


En las misiones del gremio los monstruos tienen más HP y son más fuertes en general, y también hay algunos monstruos exclusivos y misiones de evento que dan como recompensa materiales para equipo especial.


Novedades


El aspecto gráfico fue mejorado pareciéndose más al de Wii esta vez. También la IA fue mejorada, los monstruos que han regresado de Monster Hunter 2 o antes han variado, por ejemplo Naruga y Tigrex le resultaran de nuevo un reto a los fans que ya los dominaban antes. Rathalos, Rathian y Diablos se comportan como en MH Tri también. Además hay subespecies de monstruos conocidos como los nievos Barroth de Hielo, el Barioth del desierto o el black Tigrex.


Los ayudantes felynes, ahora podemos tener muchos y llevar 2 con nosotros a cazar. Cada uno tiene una personalidad y preferencias únicas que debemos tomar en cuenta con nuestro estilo de juego y además le forjaremos equipo también. De cierto modo es similar a lo que hicieron con Cha Cha en Tri, pero llevado aun más allá.


Snake


Como dato curioso es que así como Metal Gear Solid: Peace Walker tuvo material de Monster Hunter, así este juego tiene una misión donde conseguir materiales para hacer los trajes de Big Boss o The Boss para tu cazador o cazadora y de Solid Snake para tu gato.


Conclusión


Monster Hunter Portable 3rd es un gran juego, excelente para los fans de la saga especialmente para los que no tienen Wii y no pudieron probar Tri, para ellos casi todo será nuevo, y recomendable para todo aquel al que le gusten los juegos profundos y pueda jugar con amigos, pero si no te gusta la saga este juego no te va a hacer cambiar de opinión.


Es un juego muy peculiar y por eso algunos puntos que son señas de identidad de la saga son a la vez punto bueno o malo dependiendo a quien le preguntes.

Lo bueno

  • Muy adictivo

  • Muchos monstruos tanto recuperados de otras versiones como nuevos monstruos

  • Cantidades industriales de Replay value

  • Tiene todas las armas que han aparecido hasta ahora

  • No es tan endiabladamente difícil como otros juegos de la serie
Lo malo

  • Muy adictivo

  • Requiere mucha dedicación

  • No tiene online

  • Sin fecha de salida para occidente

  • No es tan endiabladamente difícil como otros juegos de la serie

PD: Traducción al español aquí: Team hunters 404 Porque muchos queremos jugar pero el japones no es nuestro fuerte.

El hitazo comercial de la temporada, estandarte del genero rey (los FPS) de esta generación, la oportunidad para Treyarch de dejar de ser el segundon de Infinity Ward. Llega el nuevo Call of Duty acompañado de polémica política y muy altas expectativas. Revisemos el juego.

Call of Duty: Black Ops
Developer:Treyarch (Activision)Lanzamiento:9 de Noviembre 2010
Género:FPSOnline/Multiplayer:Si/Si
Plataforma:PC, PS3, Xbox360, Wii, DSESRB:Mature

por: Gnoblis

Esta entrega de Call of Duty es diferente, ya no es el intermedio para apaciguar la espera entre "el bueno" que hará Infinity Ward el próximo año, no. Ya no hay Infinity Ward y ahora la saga y Activision dependen de que Treyarch tome el relevo y llene los zapatos de los creadores de Modern Warfare con un producto de calidad comparable, y han aprendido, como dieron muestras en World at War. ¿Cómo les fue esta vez?


¿De qué trata el juego?


CoD: Black OpsLa historia de Alex Mason inicia en los 60's, involucrado en la guerra fría, una historia que se desarrolla a lo largo de varios años y en un escenario diferente cada capitulo, donde nuestro personaje se ve envuelto en atentados, misiones para el gobierno, a veces encubierto y a veces como soldado en campos de batalla en guerra abierta. Así la historia se vuelve un tour mundial -como lo fue Modern Warfare 2- llevandonos por Cuba, Rusia, Vietnam, Laos, etc, siendo cada misión variada en escenarios y objetivos.


Aunque la mayoría del tiempo controlaras a Mason no es un personaje solitario a la Rambo, no, te encontraras a otros personajes interesantes durante la historia. Mucho ojo en el personaje de Viktor Reznov, será crucial en un giro de trama muy importante.


Todo comienza en una sala de interrogatorios donde Mason esta inmovilizado, castigado y cuestionado por una voz distorsionada que en lo personal me recuerda a una las peliculas de SAW -y acordarse de escenas de películas es una constante en Call of Duty- y a partir de ahí se va contando la historia dando los saltos entre capitulo y capitulo intercalando con las preguntas a Mason. El primer capitulo empieza en Cuba y de ahí siguiendo a cierto soviético te adentraras en una trama que no se podía sospechar al principio.


Por cierto, la historia no es totalmente nueva, hay algunos personajes que ya aparecieron en CoD: World at War.

Gameplay, control y dificultad

CoD: Black Ops - BallestaEl modo de juego no ha variado, Call of Duty lleva varias entregas con un estilo propio y estandarizado de control y mecánicas de juego que -al igual que hacen con su motor gráfico- no cambian si no que pulen en cada nuevo juego agregando solo pequeños ajustes. No esta roto así que no lo reparan. Si ya has jugado anteriormente a alguno de los Modern Warfare o a World at War y dominaste el control entonces te sentirás en casa.


En controles el que tiene una ligera diferencia es la versión de Wii en su forma de juego de Wiimote + Nunchuk aunque tampoco re-inventa la rueda porque se usa el puntero para apuntar al lugar exacto de la pantalla en lugar de usar el stick derecho, siguiendo las mecánicas establecidas por otros juegos FPS como Metroid, Modern Warfare Reflex, The Conduit o Golden Eye.


El gameplay también sigue muy tradicional, inicias en el punto A y vas avanzando hasta el punto B mientras vas alcanzando check points entre la balacera de ambos bandos y cumpliendo algunos sub-objetivos que le dan variedad a las misiones teniendo que hacer cosas como ganar algún tiempo, cubrir a algún compañero, manejar algún vehículo, destruir algo en especial o seguir algún otro plan... las situaciones son variadas entre capitulo y capitulo.


Black OpsLa dificultad depende más bien de la cantidad y puntería de los enemigos porque no tienen mucha estrategia que digamos y en algunos momentos es evidente de donde salen los enemigos lo que te facilita atacarlos y en otros momentos resulta mejor ignorar todo y correr al siguiente check point y ya. Son defectos que al parecer no se podrán desarraigar nunca de esta saga.


El juego es lineal y muy scriptado pero es el precio que los Call of Duty estan dispuestos a pagar a cambio de disparar las escenas impactantes y muy cinematográficas que dan ese toque distintivo a sus juegos, aspecto en el que Treyarch aprendió muy bien de Infinity Ward y se puso a la altura de lo esperado.


Modos de juego


Además de los de cajón que son el intenso modo campaña para un jugador donde vemos la historia de Alex Mason y el multiplayer online que a la larga es lo que da re-jugabilidad a estos títulos; esta vez Treyarch a vuelto a agregar el modo zombie como ya habían hecho en World at War pero ahora lo llevaron más allá pues esta vez es una especie de Left 4 Dead donde el jugador deberá soportar oleadas de zombies, y la característica de mayor impacto es el poder escoger entre John F. Kennedy, Fidel Castro, Richard Nixon y Robert McNamara. Cooperativo a cuatro jugadores.



La polémica esta servida señores.


En el multiplayer, la novedad son los puntos CoD, que es la moneda del juego, y se usa en comprar los desbloqueables, las nuevas armas y accesorios que te servirán para personalizar a tu personaje. Se ganan de tres formas... jugando y desbloqueando cosas normalmente, cumpliendo "contratos" que son condiciones que obedecer en ciertos modos de juego y que están disponibles temporalmente y van variando cada día lo cual da alicientes a los jugadores más regulares, y el tercer modo es apostando. Si, en el multiplayer puedes apostar alguna cantidad de tus puntos CoD y así ganar más rápido estos puntos a cambio del riesgo de perderlos.


Aspectos tecnicos


CoD: Black Ops - HelicopteroTécnicamente cumple, se ve bien y poco más. Es un juego parejo, detallado y con un nivel general muy bueno pero no es puntero en gráficos o cantidad de enemigos ni en IA, su virtud es en no tener bajones muy notorios en algunos aspectos que hagan que el producto total tuviese algún problema. Se nota trabajo en todas sus versiones.


Sonoramente es muy bueno tanto en efectos de sonido como en actuación de voz, aspectos vitales para lograr transmitir la experiencia cinematográfica que sustenta al juego, especialmente notable es el trabajo de Gary Oldman como Reznov.


Para los jugadores de PC, regocijence porque Treyarch a devuelto a la saga los servidores dedicados que Infinity Ward no incluyo en Modern Warfare 2.


Conclusión


Treyarch ha demostrado poder mantener la saga y ocupar el hueco dejado por Infinty Ward. La historia es excelente manteniendo la expectativa alta todo el tiempo y con giros de guión hasta el final, muy recomendable. El modo online será de lo más jugado por un tiempo y un curioso y divertido modo zombie. Así el juego balance bien el contenido para un solo jugador offline con el multiplayer y el online.


El juego es recomendable.


Lo bueno


  • Campaña espectacular

  • Uno de los modos online más jugados del genero

  • Extras como el modo Zombie

Lo malo


  • Lineal y scriptado

  • Baja inteligencia artificial

Juego basado en Miku Hatsune y Vocaloid, desarrollado por SEGA donde hay que presionar los botones al ritmo de la musica y más allá del fan service es un buen juego de esos que solo se quedan en Japón.

Hatsune Miku: Project Diva 2nd
Developer:SEGALanzamiento:29 de Julio 2010 (Solo Japón)
Género:Musical / RitmoOnline/Multiplayer:No/No
Plataforma:PSPESRB:CERO B (Equivalente a Teen)

por: Gnoblis

Empezando por el principio para muchos este juego no les va a sonar de nada, Vocaloid es un software sintetizador de voz -como el loquendo pero muchisimo mejor- especializado en cantar y en no parecer robotico, es decir, escribimos la letra y la melodía y el software canta. Este software fue creado por Yamaha y atinadamente acompaño las voces con personajes tipo anime (desarrollados por Crypton) que las representan visualmente. Estos personajes con su respectiva voz y diseño son los vocaloids y la más famosa de ellos es Miku Hatsune, a quien vemos en la portada del juego.


A esta secuela le paso un poco como a los últimos FIFA, pues SEGA logro un buen motor con el juego anterior y un gameplay que funcionaba así que no revoluciono el concepto si no que pulió detalles y metió una gran cantidad de pequeñas mejoras que por si mismas insignificantes pero todas juntas hacen una diferencia muy notable y agradable.


¿De qué trata el juego?


Miku & Luka a duetoAhora hablemos del juego en si. SEGA tomo un montón de canciones y con cada una hizo una pista con una coreografía y encima de ella "las notas" que debes presionar con los botones de PSP, notas que no siguen un orden ni camino fijo con en Guitar Hero o Rock Band si no en cualquier lugar y trayectoria de la pantalla como en el Elite Beat Agents. Las notas tienen las figuras de los botones de la consola y ahora también las direcciones de la cruceta, cada una de un color característico y se debe presionar el botón correspondiente cuando la figura llegue a un molde de si misma como en Dance Dance Revolution o Pump it Up.


De fondo suena una canción y uno o dos vocaloids cantan mientras bailan o actúan una coreografía (hecho que de cierta manera puede distraer o confundir al jugador en algunos momentos si no hay cuidado) y encima aparecen las notas al ritmo de la musica.


Por un lado, este juego es secuela y aquí en InGameVG tenemos uno de los pocos reviews en español que hay (preguntenle a Google si no me creen) así que seria bueno que echaran un ojo al review del primer Project Diva para que se entienda mejor este, y de paso eso evitara que termine diciendo lo mismo en este review.

Gameplay

MagnetPara empezar los cambios en el gameplay, en el primer juego solo había cuatro notas correspondientes a los cuatro botones frontales de PSP, pero esta vez se han incluido cuatro más que corresponden a la cruceta pero estas no se presionan individualmente si no que se deben de presionar a la vez que el botón en la misma posición, es decir, derecha corresponde a circulo, abajo a x, izquierda a cuadrado y arriba a triangulo.


Además de estas notas también se pusieron notas sostenidas, es decir, notas que son seguidas de una barra que indica que hay que dejar presionado el botón correspondiente hasta que esa barra se consuma y soltarlo en el momento justo también es una nota.


Las notas no son simplemente acertaste/fallaste, si no que tienen un timing que las clasifica desde COOL, FINE, SAFE, SAD y WORST siendo Cool un timing perfecto hasta Worst que ni siquiera atinaste. Esto además de variar los puntos también afecta a una barra que podría llamarse "de vida" que se llena con Cool & Fine y vacía con Sad & Worst, siendo Safe neutra aunque de todos modos te rompe el combo de notas seguidas correctas. Esto es como en Guitar Hero o Rock Band cuando fallas a media canción.


También agregaron un nuevo nivel de dificultad extra, y en general la dificultad del juego subió por las novedades de gameplay pero no se fue muy lejos debido a que mejoro el diseño de secuencias de notas. La sincronización de notas con musica se siente mejor esta vez.


también esta la prueba del traje de bañoOtra mejora fue el sistema de calificación de resultados de las canciones que en el primer juego se basaba enteramente en el score final, el cual dependía mucho de la face "bonus chance" la cual esta predefinida (como las oportunidades de star power para la batería en Rock Band más o menos) cuando aparece y en la cual las notas iban aumentando su valor en puntos con cada acierto consecutivo y reiniciaba al fallar una durante esa fase, es decir, valiendo 100, 200, 300... y así, y para pasar las canciones básicamente había que hacer perfecta la fase bonus aunque en el resto de la canción no nos hallamos aplicado a fondo. Pero ahora en 2nd la fase bonus te da una cantidad de puntos dependiendo de la cantidad de notas acertadas durante la fase redondeando de 10'000 en 10'000 puntos dándote 50'000 como máximo, además de que ahora la calificación depende de la cantidad de notas acertadas y no del score en puntos.


Y otra novedad son los Help Items, de los cuales puedes seleccionar uno para tener algún efecto durante la canción, efecto que la mayor parte de las veces es salvarte de una o más (máximo 10 en el mejor help item) nota mal tocada y seguir el combo. Es una ayudadita.


El gameplay es ideal para partidas cortas y para que el PSP cumpla su función de consola portátil para cuando tienes esos cinco minutos de tiempo muerto. En PSP no abundan los juegos buenos que puedan jugarse así.


Otros extras


Hay Miku para todos los gustos¡Duetos! Si, hay canciones cantadas a dueto con dos vocaloids en pantalla. Jugablemente no hay diferencias entre solos y duetos pero si se ve muy lucidor y se escucha bien.


Las canciones son de lo más importante, pondría el setlist pero sospecho que no serviría de nada porque pocos las conocerían, pero es vocaloid y con eso haganse una idea. Reutilizaron algunas de las canciones del primer juego y las adaptaron para jugarse con todas las notas usadas en este y las demás son nuevas. 47 en total y de variados vocaloids, no como en el uno que todas eran canciones de Miku con la excepción de un par de los gemelos Rin & Len. Aunque los personajes no dejaron de ser skins, por lo menos hay canciones de los demás también.


Al igual que su precuela, el juego cuenta con muchos trajes para los personajes y un cuarto donde en lugar de jugar simplemente ponerlos, decorarles su casita (diva room) y ver que hacen. Estos trajes e items se compran en una tienda donde pagas con los puntos ganados al pasar las canciones. Los help items también se compran aquí. Sigue habiendo condiciones para desbloquear items y trajes para que aparezcan disponibles en la tienda pero no son tan demenciales ni repetitivas como en eran en la precuela.


Ya que menciono los trajes, son como cien y muy variados. Incluso en Japón hicieron un concurso de diseño de fans con el que incluyeron algunos trajes así enviados por el publico y también SEGA incluyo trajes de personajes de sus propios juegos como Virtua Fighter, Resonance of Fate, Space Channel 5 y Valkyria Chronicles, y además de eso hay 3 trajes sacados de Idolm@ster, otro juego japonesada por el estilo... puro fan service.



Video demostrativo del gameplay, canción: Magnet


Por cierto, la opción para ver los vídeos sin jugarlos y ver la galería de imágenes ahora esta dentro del diva room.


En los tiempos de carga cuando cambias de menú salen unas imágenes dibujadas de los personajes, en el anterior juego ya estaban pero la mayoría parecían fanarts reinterpretativos de los personajes... que en buen español significa que algunos no se parecían al personaje mucho que digamos, en el 2nd ahora si todo este arte esta más estandarizado y completa una galería.


También mejoraron el editor de canciones; si, el juego en su precuela incluía ya la opción de importar musica de la memory stick y hacerle su pista y coreografía para jugarla como cualquier otra canción del juego. Pero era muy complejo y en esta secuela ha sido simplificado... bueno, más o menos, la verdad sigue siendo complejo pero ya no tanto y posiblemente lo que más se dificulte sea hacerla de coreógrafo pero dado que Vocaloid ya nació como un software similar supongo que para los compositores experimentados esto no es problema.


El idioma, esta casi todo en perfecto japones con una que otra frase o palabra en ingles pero es perfectamente jugable una vez que averiguas como salvar la partida. Pero para quien esto no sea suficiente, demos gracias a Einishi por su parche de traducción al ingles. Einishi es un blogger chileno que ha hecho este parche, y según vemos no hay al español porque nuestro querido idioma tiene palabras muy largas que no se pueden poner adecuadamente en el espacio que hay para los kanjis y donde en ingles a penas cabe. Busquen el parche actualizado en Einishi's Web.


Aspectos tecnicos


Setlist de cancionesDe sonido no hay queja, todas las canciones suenan muy bien y ahora si tienen voces los demás vocaloids, los efectos de sonido no son la gran cosa pero tampoco desentonan.


Gráficamente el juego se ve muy bien y los escenarios son muy variados, detallados y coloridos. Dado que no hay libre movimiento de la cámara y hay muy pocos personajes en pantalla, por lo regular 1 o 2 nada más pudieron esmerarse en los modelados.


Prácticamente no hay cambios visuales respecto a su antecesor excepto que Miku esta "más plana" que antes... no me pregunten, las filias japonesas deben haber motivado ese único cambio. Punto.


Conclusión


Excelente juego musical, muy recomendable para fans del genero que no hagan ascos al J-Pop e imprescindible para fans de vocaloid. Para el resto... recomendable nada más, sobre todo si andas buscando un juego para partidas rápidas. No deja de ser un juego de nicho.


Lo bueno


  • Le dieron un poco más importancia a los demás personajes además de Miku

  • Mejoraron el gameplay y el framerate, ya no hay lags inesperados

  • Mejorar la dificultad, agregando más dificultad a la vez que las secuencias de notas se sienten mejor

  • Ideal para partidas cortas en una consola portátil que no parece portátil.

  • Replay value

Lo malo


  • Que no te guste Vocaloid

  • Los personajes siguen siendo skins para voces fijas, pero ya no es tan grave como en el primer juego

  • No siempre esta claro que hacer para desbloquear cada cosa particular

Nuestra reseña de Other M, juego que levanto mucho Hype durante un año pero ya esta aquí causando reacciones desde los primeros reviews. Revisamos la nueva propuesta de Team Ninja y un giro jugable y narrativo en la saga Metroid.

Metroid Other M
Developer:Team Ninja / NintendoLanzamiento:América: 31 de Agosto de 2010
Europa: 3 de Septiembre de 2010
Género:Acción, Aventura, Ciencia FicciónOnline/Multiplayer:No/No
Plataforma:WiiESRB:Teen / CERO B / PEGI +16

por: Gnoblis


Estamos ante el Metroid más cinemático de la historia... primero que nada, si nunca has jugado un Metroid o solo has jugado a los de la serie Prime, empecemos por decir que en este juego, aunque con un importante componente de shoter, tiene mucha importancia la exploración, plataformeo y resolución de puzzles en los escenarios para avanzar y encontrar el camino en un mundo amplio que forma un mapeado grande y compuesto de sectores interconectados y algunas zonas ocultas, donde la trama se desarrolla y los caminos se abren a la par que consigues nuevos aditamentos, reactivas partes de la nave o destruyes partes de los escenarios para acceder a nuevas zonas; en cambio para los que si han jugado Metroids, la estructura del juego guarda parecidos con Metroid Fussion... si, aunque en todas partes dicen que el juego se parece a Super Metroid -que no deja de ser cierto también- casi nadie menciona a Fussion siendo que Other M comparte con el varias cosas como el desarrollo a base de un cinema, puntos y objetivos señalados en el mapa a donde llegas y te dan otro poco de historia y nuevos objetivos y así hasta el final... además de tener en común como la aparición de soldados de la federación galáctica, desarrollarse en una nave de la federación con sectores y climas y la forma en que Samus narra la historia desde su punto de vista y opinión.


Historia


La joven Samus


Una de las cosas que hacen atípica para Nintendo a la saga Metroid es que tiene una historia secuencial bien definida a diferencia de otras sagas de éxito como Mario que ni tiene historia o Zelda que se reinventa cíclicamente reutilizando los estereotipos clásicos de la saga y tiene sagas paralelas sin tener una historia secuencial oficial.


Argumentalmente este juego es Metroid 3.5 pues se sitúa entre Super Metroid (Metroid III) y Metroid Fussion (Metroid IV), además de basarse en eventos de Metroid II y tomar conceptos del e-manga (les recordamos que tenemos el e-manga en español en nuestro Especial de la historia de Metroid) que sirvió para explicar el origen de la historia de la saga.


Soldados de la federacion galacticaEl juego comienza recordando el final de Super Metroid, con un espectacular vídeo para emocionar a los fans... y a partir de ahí la historia nos lleva a atender un llamado de auxilio de una gran nave de la federación y a encontrarnos con un equipo de soldados de la federación que también atendieron la llamada, entre los que se encuentra Adam Malkovich quien fuera el oficial superior de Samus cuando ella era parte de la armada de la federación antes de ser una caza-recompensas independiente, y entonces comienza la trama por averiguar lo que ha pasado. La nave aparentemente esta desierta, los científicos están muertos y hay secciones de la nave que están inoperativas, ahora toca descubrir que ha pasado aquí.


Como siempre, no te van a dejar pasar el juego con el armamento completo desde el principio (empiezas con la armadura como terminaste Super Metroid) y hay una excusa argumental para justificar que no tengas los add-ons y debas conseguirlos uno por uno durante el juego, y la causa para justificarlo fue polémica y no le agrado a muchos, juzga por ti mismo cuando llegues a ese punto.


Escena del juegoEste juego esta scriptado, es decir tiene cinemáticas que se activan durante el avance en el juego con los que te van contando la historia del juego y recuerdos del pasado que nos muestran a Samus como persona y los hechos que van pasando en el momento. Esto es un poco como pasa en los Uncharteds y Modern Warfare, muy peliculero y apantallador pero la 2da veces que lo juegas ya sabes que pasa así.


La historia cuenta muchas cosas sobre la saga, pero al final deja algún detalle sin explicar del todo (quien sabe que tanto a propósito y que tanto por descuido) y tiende al dramatismo.


Aunque Samus no esta sola en la nave, en el juego si sigues jugando en solitario y solo te topas con los soldados de la federación en momentos muy puntuales de la historia. Por cierto, al staff de InGameVG, Anthony nos recuerda a War Machine de Iron Man 2.


Gameplay


Vista en primera personaEl juego no es un Prime, no vas escaneando todo para llenar tu pokedex, tampoco es Super Metroid 2.5D, el juego no es dos gameplays distintos pegados con cinta y alternándose, no aunque así pueda parecerlo a primera vista y cuando empiezas a jugar pero después de un rato te acostumbras... Supongo que ya sabrán que el juego es una combinación de 3ra persona con 1ra persona donde por default se juega en 3ra persona en escenarios que recuerdan a los Metroid 2D pero no son planos, son 3D con profundidad y plataformas en todas direcciones, escenarios llenos de enemigos, un poco de plataformeo y algunos puzzles a tu paso. Resultará familiar a los que han jugado Metroids 2D pero no es exactamente igual. A pesar de que el escenario es en 3D la cámara es fija y te va variando el ángulo conforme avanzas y dependiendo de como sea el escenario donde estés, y se suele colocar adecuadamente y volver invisibles las paredes entre la cámara y Samus.


En 1ra persona es parecido a los Metroid Prime pero no te puedes mover de sitio, solo apuntar e interactuar. Este modo nos facilita la investigación de escenarios y encontrar los puntos débiles de los enemigos y disparar a puntos específicos con exactitud o encontrar objetos y pistas en los escenarios.


Combinando estos dos aspectos del modo de juego lograron un híbrido que funciona más allá de solo alternar entre 1ra y 3ra persona pero si necesita que el jugador avance un poco para acostumbrarse y dominar estar cambiando entre una y otra vista, sobre todo en los frenéticos combates donde cada segundo cuenta, pero sin


El juego es muy dinámico; Samus corre, dispara, esquiva, salta, escala, rueda... con enemigos viniendo de todas direcciones y realizando vistosos movimientos para rematarlos.


Diferencias respecto a otros Metroids


Samus rematando a un camaleónEstos movimientos a los que me refiero son movimientos de Samus con los que hace gran daño a los enemigos y visualmente son parecidos a un quick time event solo que en lugar de hacerse presionando algún botón en un momento exacto se hacen cargando el cañón y acercándose o saltando sobre el enemigo y presionando disparo y así Samus en lugar de hacer un tiro cargado va a ocurrir una secuencia donde dará un buen golpe que además se ve cool... pero cuidado, hay enemigos que también te aplican movimientos así o que se zafan a estos ataques mientras a otros solo puedes derrotarlos con un finish move.


Ya no es necesario dispararle a las puertas para que se abran, aunque si eres lo suficientemente rápido podrás hacer que el juego cargue un segundo mientras la puerta se abre, los enemigos ahora no dejan items al vencerlos y eso invita a avanzar sin gastar tiempo en matar a todo bicho viviente a tu paso dando dinamismo y dificultad al juego, pues como no te dan HP la única manera de recuperar salud es llegar al siguiente save point. Tal vez eches de menos la tonada que sonaba al obtener un upgrade para el traje de Samus (si hay una pero no es la clásica pausa muy marcada que había en los metroid 2D). Solo puedes disparar misiles si tienes centrado el objetivo y los misiles se recargan manteniendo el wiimote vertical + botón A presionado por unos segundos, a diferencia de anteriores metroid donde tenias que matar enemigos y recoger de estos la munición poco a poco, esta recarga da más velocidad al juego. Esta secuencia de wiimote vertical + A también te puede rellenar un poco de energía cuando estamos a punto de morir, pero eso requiere unos segundos que en situaciones de peligro pueden parecer una eternidad y mientras lo hacemos estamos vulnerables a morir de un toque y no nos da mucha energía tampoco. Respecto a los tanques ahora encuentras piezas de tanque que solo funcionan si encuentras cuatro y entonces si se te agrega un tanque de energía extra, un poco como los cuartos de corazón en Zelda.


Además de que Samus en este juego habla mucho, hay muchos diálogos y soliloquios lo cual también es atípico y diferente a la tradicional soledad de los Metroid, es parecido a Metroid Fussion en eso.


Samus ya no se parece tanto a Winry de Fullmetal Alchemist, y le pusieron detalles un poquito más sexies que de costumbre, algún contoneo más marcado, el zero suit tiene tacones... detallitos así pero no echen a volar la imaginación, quedo muy lejos de Dead or Alive todavia. En muchas escenas vemos recuerdos de una Samus más joven y de cabello corto.


El control


Gameplay en 3ra personaAcostumbrarse al control de este juego al principio toma tiempo en parte por el gameplay y en parte por la falta de opciones. Se juega únicamente con el Wiimote y nada más, sosteniéndolo lateralmente como un pad de NES para mover a Samus con la cruceta, disparar y saltar con los botones 1 y 2 respectivamente, botón A para Morphball y el B para interactuar con algunas cosas de los escenarios, y al apuntar el wiimote hacia la pantalla entramos en el modo primera persona donde con el gatillo B fijamos objetivos o exploramos y con el A disparamos. Se pausa y entra al menú con el plus (+)


El gameplay y el esquema de control implementados son el uno para el otro, e igual que el gameplay al principio puede que no convenza pero una vez dominado pasa esta etapa en que se siente raro pasar de 3ra a 1ra persona y viceversa, el control responde bien y el único inconveniente es que la cruceta del Wiimote es pequeña, del tamaño de una de consola portátil y eso puede dificultar moverse en un mundo 3D, marcar las diagonales y jugar muchas horas... claro, dependiendo de la mano de cada quien podrá ser incomodo o no. Nos hubiera gustado alguna alternativa de control, suponemos que no pusieron el uso del Nunchuck para evitar apuntar accidentalmente a la pantalla y entrar a modo 1ra persona sin querer, pero podría haberse puesto el control clásico de modo similar a Monster Hunter 3 donde se puede jugar con el pad y al mismo tiempo usar el puntero del Wiimote... pero eso son solo especulaciones "y que tal si..." pero el control no esta mal en si, pero si no te gusta no hay opciones tampoco.


Dificultad


Un jefe de buen tamañoTeam Ninja, punto... difícilmente vencerás a un jefe a la primera, los subjefes también son duros y hasta podrás ver la pantalla de Game Over por daño acumulado contra enemigos normales a lo largo de tu avance entre los save points. Es difícil pero no imposible y que algunos juegos te maltraten esta bien contra esa percepción de que "ahora los juegos son muy fáciles" así que muchos Krankys old-school gamers lo verán con buenos ojos... hora de formar un poco de carácter niños.


También esta el hecho de que como los enemigos no te dejan items ni HP no podrás recuperar salud hasta que llegues al siguiente save point, así que tendrás que mantenerte vivo entre uno y otro, además de que recargar misiles toma unos segundos también que tendrás que procurarte para no recibir daño mientras recargas.


Pero claro, estamos hablando de un Metroid, aunque el juego es más o menos igual de lineal que Fussion, y por lo tanto tiene menos formas de que te pierdas que Super Metroid o menos investigación que la serie Prime, aun tiene sus puntos donde resolver como seguir avanzando te obligará a buscarte camino, inspeccionar bien los escenarios y pensar. No son unos puzzles infernales pero si te van a detener unos minutos a veces.


Duración


Así se ve la Morphball en Other MEl juego puede pasarse en unas 9 horas o poco más, aunque en realidad serán más porque el archivo no registra todas las veces que te dan Game Over y tienes que reintentar y eso es tiempo de juego real que no queda reflejado en el save... y todo es tiempo es intenso, es un juego frenético y con acción continua primando por encima de -pero sin eliminar- la exploración y que te va llevando hacia adelante a base de trocitos de historia.


Es corto comparado con los Prime, pero debemos reconocer que los Prime son juegos más pausados, y también que los juegos 2D de Metroid se pueden completar en unas 3 horas así que vemos que este juego quedo a medio camino entre los dos estilos.


Gráficos


Visualmente es una combinación de modelado realista (referiendome a ello en oposición a los diseños caricaturizados que suele haber en los juegos de Wii, no a la falta de fantasía o ficción) pero muy colorida y sin ese filtro café tan popular en la paleta de colores de los juegos hardcore de hoy en día, colorido que se nota sobre todo in game pues en las cinemáticas es más detallado, cinemáticas que tienen muy buena calidad y fueron hechas por D-Rockets, un estudio distinto a Team Ninja. Estas escenas son muy buenas, pero ya en juego técnicamente no llega a ser puntero ni muestra nada nunca visto, es bueno y poco más.


Sonido


Samus en combateLo típico de un Metroid, resalta la ambientación y la música es discreta y acompañadora del escenario junto a los efectos de sonido para lograr esa atmósfera envolvente típica de los metroids, le da un ambiente de suspenso. Se reutilizan tonadas de metroids anteriores como el tema principal de Super Metroid o el tema cuando escapas de una zona en destrucción. Musicalmente las mejores composiciones suenan durante las escenas cinemáticas donde resaltan la historia.


El juego esta hablado en ingles -subtitulado en francés, ingles y español- y el trabajo de doblaje fue bueno también, sin queja en este aspecto.


Extras


Una vez terminado tiene un capitulo extra después de los créditos, además de que si cumples ciertos requisitos se desbloquea un nivel de dificultad más alto. También aparece una galería de imágenes y un cinema para ver de nuevos las cutscenes de la historia.


Conclusión


El gancho esta de vueltaEs un muy buen juego, de cierta manera es mejor de lo que parece a primera vista y una vez que te acostumbras al control y el gameplay es una gozada.Un juego muy esperado y los reviews como este no se hicieron esperar, las calificaciones varían desde 6 hasta 9, el promedio esta entre 8 y 8.5 lo cual a primera vista decepciona de un Metroid y con tanto Hype previo. ¿El juego es malo? ¿En que fallo? En que es un juego bueno pero para llevar el nombre de Metroid bueno no es suficiente, sus predecesores dejaron muy alto el listón y este Metroid no es el mejor de la saga, pero ojo, no es malo ni mucho menos, esta a la altura de una saga de excelencia y el Hype de ser la secuela del legendario Super Metroid y venir después de la aclamada serie Prime se lo comió, pero es un juego recomendable, y para los fans interesados en la historia de la saga es indispensable.


La disparidad de calificaciones recibidas por el juego puede deberse a los cambios aplicados y riesgos que corrieron al combinar el gameplay clásico con el de Prime haciendo que cosas que para algunos son un acierto para otros sean un fallo o por lo menos debatibles, como la duración, la cantidad de escenas cinemáticas por ejemplo. En varios aspectos puede considerarse como un paso atrás respecto a la saga Prime pero no hay que perder de vista que este juego no busca parecerse a los Prime.


No se vallan con la finta de las calificaciones


Lo bueno


  • Cuenta mucha historia de la saga

  • Intenso de principio a fin

  • Novedosa mezcla de gameplay

  • Dificultad alta

Lo malo


  • La historia limita la libre investigación y guía al jugador

  • Corto y menos profundo comparado con los Prime

  • Acostumbrarse al control y cambiar entre 3ra y 1ra persona toma tiempo
Portada americana de Monster Hunter 3 Tri
> Developer:Capcom
> Lanzamiento:Japón: 1ro de Agosto de 2009
América: 2o de Abril de 2010
Europa: 23 de Abril de 2010
> Género:Action RPG
> Online/Multiplayer:Si/Si
> Plataforma:Wii
> ESRB:Teen / CERO C / PEGI +16
Adolecentes CERO C +16 PEGI

por: Gnoblis

En InGameVG no nos gusta hacer reviews sin haber jugado los juegos lo suficiente para estar bien seguros de que lo que opinamos, a pesar de lo subjetiva que pueda ser la opinión de quien esto escribe... aunque eso tenga como consecuencia que cuando salga el review ya no sea tan novedoso el juego, a veces nos pasa como ahora que después de 203 horas de juego, el juego terminado, muchas cacerías online y platicas respecto al juego entre el staff y gente del publico ya nos sentimos seguros de opinar. Con pocos juegos nos pasa esto a tal grado así que empecemos el review diciendo que Monster Hunter es algo muy único y que ha influenciado la aparición de juegos similares como God Eater o la proxima apuesta de Square-enix que es Lord of Arcana y que dio la contra a topicos de Wii como que no se pueden hacer buenos gráficos, que no tiene buen online, que los jugadores de Wii no le dedicamos tiempo a partidas largas, que lo casual y lo hardcore, cosas así.

¿De qué trata?

Gran JaggiEl sello de identidad de Monster Hunter es el multiplayer cooperativo y el sistema de caza -> obtén materiales -> mejora tu arma y armadura -> caza algo más grande y el ciclo se repite las veces que sea necesario siguiendo una curva de aprendizaje muy bien calculada y cuando llegues a lo máximo, juegas más cooperativo de nuevo, intentas dominar otra arma o cualquier cosa, tiene mucho replay value y una complejidad y dificultad creciente. Empiezas con pocas opciones y matando monstruos fáciles y acabas haciéndote cargo de dirigir la economía de una pequeña comunidad y combatiendo monstruos muy difíciles, adentrándote y avanzando progresivamente de modo que no te resulte abrumador entrar de golpe en un juego tan grande.


Eres un cazador que empieza con un arma básica y sin armadura en una aldea junto al bosque a la que deberás salvar del Lagriacus (te lo dicen desde el principio, no es spoiler), y para prepararte deberás salir a cazar monstruos y recolectar materiales del entorno y de los monstruos que cazas, con ellos forjaras nuevas armas, armaduras, accesorios e items o los venderás e intercambiaras en la aldea por los productos y servicios de los otros habitantes y de un comerciante que llega desde el mar con productos de tierras lejanas.


RathalosComo cazador, te ofreceran trabajos en la sucursal del gremio de cazadores, trabajos con ciertas condiciones y una paga, y durante las cuales obtendras recompezas y materiales de los monstruos cazados y del entorno explorado. Al cumplir con misiones se te presentaran otros trabajos de más alto rango y dificultad cada vez. Teniendo un modo historia para un solo cazador, un multiplayer local para dos cazadores simultáneos y un online para hasta cuatro cazadores a la vez.


Es un concepto simple pero adictivo por su modo de crecimiento progresivo y libertad al jugador para decidir su ritmo y su camino en un juego que es muy basto y profundo pero que te lleva siempre con una recompensa delante y a tu alcance para motivarte a ir mejorando continuamente, es un juego que premia al jugador dedicado.


Aun así no es un juego del todo original e innovador, cosa harto difícil hoy en día, pero si que es una mezcla de géneros que resulto muy eficaz generando algo que parece un Action RPG. En mi humilde opinión tiene algo de Zelda en el control del personaje en 3ra persona (especialmente con espada y escudo, el cazador hasta es zurdo), un poco de dungeon crawler pero SIN dungeons, pinceladas de RPG pero sin niveles pero con mejoras de equipo y así por el estilo... bien licuado todo y servido con buena presentación, se le nota que le han puesto mimo y empeño.

Gameplay

En un escenario temático -bosque, pantano, volcán, tundra, desierto, etc- dividido por lo general de 10 a 12 áreas separadas por una pequeña carga, aunque Capcom se las ingenio para usar esta limitante técnica como parte de la estrategia del juego en lugar de un simple defecto, en estas áreas hay que luchar con los monstruos, el objetivo suele ser un monstruo grande, aunque esto puede variar según las condiciones de la misión el objetivo típico es matar o capturar vivo (con trampas y bombas tranquilizantes) a un monstruo grande. Y mientras haces eso, el escenario suele estar lleno de vida y otras criaturas que muchas veces te estorbaran, servirán para objetivos secundarios en las misiones o para que obtengas otros recursos.


Jaggi


Cada monstruo tiene ciertos comportamientos específicos e influenciados por su hábitat, así que estudiar a la presa y su entorno será muy útil cuando no vital para el éxito en la misión.


El juego esta preparado para jugarse por default con Wiimote + Nunchuck y también acepta el control clásico, de hecho había un Bundle de un Control Classic Pro y el juego. Con ambos modos de control se puede hacer todo pero por experiencia personal (que no necesariamente debe ser igual para todos) sugiero usar un control clasic o el clasic pro por comodidad sobre todo a los jugadores que vienen de PS2 y PSP siguiendo la saga. No por nada el juego se vende en bundle junto con el control clasic pro.


El control con Wiimote + Nunchuck es accesible y le vendrá mejor a nuevos jugadores que no estén acostumbrados a jugar Monster Hunters con pad, pero hay que advertir que hay acciones que no están mapeadas en botones si no en movimientos de wiimote, no se intento pedir un movimiento 1-1 si no acciones más simples como sostener arriba para cargar el golpe o cosas por el estilo, que no es difícil pero requiere cuidar tus movimientos para no hacer inconscientemente una acción que no queremos.


BarrothEs importante probar los controles para escoger el que más te acomode porque debes controlar al mismo tiempo el movimiento del personaje, el arma, la cámara y el inventario de items a la vez. Requiere practica y hace que aprecies que las áreas del escenario estén divididas como lo están.


Independientemente del hardware utilizado como control sea wiimote + nunchuck, clásico o clásico pro, el personaje se controla en tercera persona y se mueve desde sigilosamente, caminando o corriendo, ademas de esquivar o rodar durante las peleas, el resto de los movimientos dependen del arma equipada pues su forma de atacar y cambia la velocidad de los movimientos, y algunas tienen forma de cubrirse de golpes mientras otras no tienen defensa y debes enfocarte en esquivar, y ademas tienen particularidades en la forma de desenvainar y en el uso de items.

Sistema de Armas

Aclaro desde el principio que no existe "El Arma", one weapon to rule them all así que olvidémonos de preguntar cual es la mejor arma y probemos todas para ver cual más nos acomoda.


Espada y escudo, veloz aunque de corto alcance. Permite moverse con facilidad y es la única que permite usar los items sin tener que guardar el arma primero y eso nos podrá salvar la vida alguna vez, ademas de proveer buena defensa con el escudo y poder usarlo como golpe de impacto para aturdir y complementar al golpe de corte de la espada. Es la primera que tenemos en el juego y es ideal para comenzar, pero ojo no solo es para principiantes pues estas espadas pueden forjarse con buenos efectos elementales también que serán útiles contra las debilidades de monstruos más avanzados. Cuando se juega multiplayer resultan muy útiles para el equipo pues con su corto alcance minimizan las posibilidades de "fuego amigo" que ocurren cuando cazadores sin cuidado golpean a los otros jugadores dificultando cazar al monstruo.


Gran EspadaGran espada. Enorme (Cloud estaría orgulloso) y poderosa pero lenta y con combos que una vez empezados no se detendrán lo cual también puede ser desventaja, el jugador deberá dominar bien los tiempos con esta arma. Permite usarla como defensa pero pierde filo cuando nos cubrimos con ella, y también se puede cargar el golpe para un efecto demoledor. Obviamente es un arma de filo y con su poder y alcance es buena para cortar colas y partes del monstruo que quedan muy altas para la espada y escudo.


Martillo. Muy poderosos y hacen daño de impacto, ideal para romper cabezas y partes duras aunque a cambio no pueda cortar partes del monstruo, pero la hace ideal contra ciertos wyverns muy acorazados que rebotan a las armas de filo. También puede cargar el golpe para mayor daño y su manejo es en general más veloz que la gran espada aunque su alcance también suele ser un poco más corto.


Lanza. Acompañada de un buen escudo es un arma que provee buena defensa también con lo cual el jugador podrá pegarsele al monstruo con cierta facilidad para asediarlo a golpes todo el tiempo, cambia un poco el movimiento del cazador respecto a las otras armas (lo notaran cuando quieran esquivar) y agrega una embestida con la punta de la lanza.


BallestaBallesta. Requieren una armadura especial con más resistencia elemental que física pues deberán guardar su distancia para disparar... disparos de lo más variado desde daño simple, elemental, cortadoras o con algún efecto. Las hay ligeras, medias y pesadas que van variando de peso, velocidad y poder.


Espada larga. Son Katanas grandes que no tienen defensa pero si cargan un ataque especial que permite el máximo daño de esta arma aunque halla perdido afilado. Requiere practica usar bien esta arma, no recomendada para principiantes.


Hacha espada. Por default en modo hacha hace un daño contundente como los martillos pero no puede cargar el golpe como estos y al usarla consume estamina y cansa al cazador, en lugar de cargar cambia a modo espada, comportándose parecido a una gran espada con la lentitud de esta pero tampoco puede cargar ni poner defensa como una verdadera gran espada, ni usarse indefinidamente pues su uso consume una barra que se rellena con el tiempo envainada o en modo hacha, o recargándose manualmente. Su combinación de arma de corte y de impacto en una sola la vuelve versátil.

Saliendo de caza

RathianComo habrán notado en la descripción de las armas cada una ofrece ventajas y desventajas que hacen que al escoger una sea algo parecido a escoger una clase en un RPG con jobs pues afecta a nuestros movimientos y también que según contra que monstruo nos volverán más fácil o difícil la cacería y también importa cuando jugamos en equipo repartirnos la manera de atacar al monstruo más eficiente según nuestra arma y las que tienen los otros jugadores, ademas de los efectos elementales de las armas y las resistencias de los monstruos también influyen, y también hay que pensar en que armadura llevar y que items vamos a necesitar como pociones, comida, antidotos, bebidas frías y calientes, trampas, etc... por lo tanto debemos conocer al monstruo en lugar de correr mal equipados y sin items hacia una muerte segura al grito de Leeeeeroy Jenkins!


Conociendo el monstruo y el escenario podrás atacarlo mejor, y cuando se juega en equipo también es buena idea que coordinarse para no golpearse mutuamente y pegarle donde el arma sea más eficiente según el tipo de daño que haga. El juego es difícil, pero debido a que exige esta dedicación del jugador y no ha que se ensañe contra el jugador, y así al superar el reto es satisfactorio. Antes de enfrentar nuevos retos debes estar listo y eso obliga a enfrentar a monstruos más de una vez para ganar experiencia y también para poder reunir los materiales suficientes para armas y armaduras, esperemos que no les cause tedio a algunos, a mi me gusto practicar y forjarme armaduras.

Modos de juego

Este juego se divide en tres formas principales ligadas en el fondo y que comparten premios e inventarios.


Historia, el modo offline single player donde nos narran la tragedia de los terremotos en la aldea de Moga en una isla solitaria a donde llega la cazadora o el cazador, a quien se le encarga acabar con el monstruo marino Lagriacus pero mientras te preparas para la gran batalla, ayudar a la reconstrucción de la aldea consiguiendo recursos y materiales.


Isla de Moga


En este modo podemos entender el juego, entrenarnos y mejorar nuestro equipo e inventario para encarar los otros modos de juego, y también para seguir un hilo conductor ameno, pues no se ustedes, pero yo me encariñe con los habitantes de Moga pues al hablar con los NPC tienes divertidos diálogos y aprendes un poquito de ellos, que sin ser personajes profundos -para nada, son sencillos- son carismáticos. Y este avance te va llevando a conocer a los monstruos a base de misiones y videos que salen la primera vez que miras un escenario o monstruo, ademas de ir llenando un libro con datos de los monstruos.


El juego esta estructurado en niveles de misiones del gremio, debes hacer varias misiones de una estrella hasta que aparezca una misión urgente que te hace avanzar en la historia y abre las misiones de dos estrellas y así hasta el final de la historia, y entonces se presentaran misiones de cazar dos monstruos grandes en la misma misión.


El jefe final del juego es un monstruo exclusivo para este modo de juego.


El modo Arena es un multiplayer local para dos jugadores donde en lugar de usar tu propio equipo ganado en los otros modos de juegos, aquí usas sets predefinidos y te enfrentas a monstruos que has atrapado en el modo historia. El hecho de que sea equipo predefinido es para mantener una dificultad estable y adecuada al monstruo que enfrentaras supongo para que no vallas mi poco equipado que no puedas con el ni sobre-equipado que resulte muy sencillo, y claro, todos los items ganados aquí se comparten con tu modo offline y online.


En este modo puedes guardar a tu cazador en el wiimote y llevártelo a casa de un amigo a jugar cooperativo y guardar en tu wiimote las recompensas que ganes para pasarlas a tu juego cuando regreses. Esto me pareció una gran característica.

Online

multiplayer¡El alma de la fiesta! Multiplayer online, el juego dispone de una ciudad llamada Loc Lac que sirve de centro de reunión para los cazadores. Capcom trato de recrear una ciudad pero no es como un MMORPG donde cientos de jugadores convivan directamente si no que esta poblada por personajes no jugador en su primera zona hasta que entras en puertas de ciudad donde solo pueden entrar cuatro jugadores al mismo tiempo y ahí si convivir por personajes de jugadores reales.


En esta ciudad hay varias cosas, como tiendas de venta y trueque, una posada, la taberna y la arena. En la arena se puede jugar online del modo que contamos del modo de juego anterior y en la taberna se puede solicitar misiones o unirte a las misiones puestas por otros jugadores y hacer salir a hacerlas todos juntos.


Las misiones también están separadas en niveles de varias estrellas según dificultad y se pide un cierto nivel RC para ir aceptando nuevas misiones. El RC es como un medidor de experiencia pero no sube un nivel ni te vuelve más fuerte como los RPG al uso, pues aquí en Monster Hunter la única manera de fortalecerte es mejorar tu equipo, pero cada que llegues a ciertos RC aparecerán también misiones urgentes como en el modo historia y desbloquearan tu paso a las misiones de siguiente nivel de estrellas.


En el online los monstruos tienen más HP y son más fuertes en general, y también hay algunos monstruos exclusivos y misiones de evento que dan como recompensa armas exclusivas. Y aquí en el online esta el monstruo más fuerte del juego.


En el modo online los jugadores podemos comunicarnos mediante un teclado en pantalla o conectar un teclado completo USB para enviar texto o usar el Wii Speak para chat de voz, o ambas a la vez. También tenemos mensajes privados y una agenda para registrar amigos y ubicarlos rápidamente después.


El juego no maneja los friend codes de Nintendo, tiene su propio modo en base a los nicks y no necesita de registrar a nadie, pudiéndose jugar con desconocidos sin problema.

Aspectos Técnicos

Declaraciones de la propia Nintendo en 2009 cuando salio el juego en Japón dijeron que se sentían presionados para que el próximo Zelda supere a este juego 3rd Party.


Atípico para Wii, consola donde los juegos suelen tener apariencias caricaturizadas, cell shaded, 2D u otros tratamientos gráficos pero no es común buscar el realismo gráfico en 3D, eso los estudios lo dejan para PS3/360/PC pero en Capcom hizo algo muy bueno en Wii, siguiendo lo que ya venia de PSP/PS2 y supon que que aprovechando los avances que ya se tenían para PS3 antes de cambiarlo de plataforma.


Lagriacus


Más allá de datos y cifras del modelado, carga poligonal, tamaño y texturas de monstruos, cazadores, armas y armaduras, el juego muestra un ecosistema vivo lleno de detalles, vida y movimiento, muy bello y que vale la pena detenerse de vez en cuando, girar la cámara y apreciar todo, por ejemplo, me sorprendió ver desde un lugar alto de los llanos arenosos como abajo no es un fondo estático si no que se ven manadas de herbívoros moviéndose en la lejanía. Mientras cazas todo lo demás en el escenario sigue su propio ciclo.


Todo lo que vemos esta soberbiamente acompañado por una banda sonora orquestada y mucho cuidado en los efectos sonoros. La música es muy tribal, y cada escenario tiene sus tonadas propias, que también varían dependiendo de la situación, desde la calma del campamento al empezar la misión hasta el climax de la batalla contra un monstruo grande.


Recomiendo probarlo alguna vez con unos buenos audífonos podrán notar los pasos de monstruos grandes acercarse y su dirección, el ruido del agua, canto de aves y todo el detalle de la música.


Conclusión


Monster Hunter 3 es un juego muy ambicioso y que no es para todos los jugadores porque es muy profundo, exige mucho tiempo y repetir algunas misiones varias veces, no es apto para partidas cortas y difícilmente algún monstruo te tomara menos de media hora a menos que ya estés muy bien equipado y experimentado... pero para llegar a ese equipo y experiencia tendrás que haber invertido muchas horas. Tampoco hay muchos atajos, no te pueden pasar items de gran rareza y la única manera de obtener mejores items es jugar online pero las misiones a las que puedes acceder también se limitan por tu nivel RC, y ademas algunos items tienen un porcentaje bajo de posibilidades de aparecer. El juego premia la perseverancia ¿Cómo jugador puedes dedicarte al juego? Fuera de ahí, es un juegazo en todos sus apartados y como es accesible y te lleva de la mano con una excelente curva de dificultad, el tiempo es el único obstáculo real para los gamers.

Lo bueno

  • Muy adictivo

  • Casi todos los monstruos son nuevos, no parece remake

  • Nuevas armas, el hacha espada y la ballesta mediana

  • Cantidades industriales de Replay value

  • Luchas y monstruos en el agua y escenarios desérticos

  • Gráficamente se ve muy bien hasta en pantallas grandes

  • El mejor online de la plataforma
Lo malo

  • Muy adictivo

  • Casi todos los monstruos son nuevos ¿Extrañas los anteriores?

  • No se incluyeron algunas armas como arcos o gun-lance

  • Los textos son pequeños, difícil de leerlos en algunos televisores

  • Requiere dedicación que tu, jugador casual, no puedes dar
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